Le métavers serait l’avenir d’Internet, rien de moins. Et Facebook comme Microsoft investissent des montants pharamineux dans cette technologie appelée à bouleverser notre quotidien. Mais qu’est-ce qui différencie un métavers d’un jeu vidéo multi-utilisateurs en ligne ?

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Pour Mark Zuckerberg, le metaverse (le mot est parfois écrit « métaversmétavers ») représente le futur d'InternetInternet, mais avant tout de nos relations sociales à très grande échelle. Et d'ailleurs, il y croit tellement fort qu'il a rebaptisé FacebookFacebook du nom de Meta et compte investir 50 milliards de dollars dans ce nouveau modèle. Il envisage même de recruter 10.000 ingénieurs rien qu'en Europe. À la clé : des espaces virtuels au sein desquels nous pourrons entrer en relation avec d'autres, comme dans la vie réelle.

Meta-Facebook n'est pas le seul à vouloir investir ce nouveau Graal. Epic Games, le créateur de Fortnite, fier de ses 350 millions d'utilisateurs a déjà commencé à opérer sa mutation en métavers. Et l'entreprise MicrosoftMicrosoft tient à rappeler qu'elle planche sur Mesh, une extension de Teams (communication collaborative), une applicationapplication professionnelle proche d'un métavers. AppleApple et Sony ne sont pas en reste.

Il est vrai également qu'un rapport de Bloomberg Intelligence estime que ce marché pourrait représenter 2.500 milliards de dollars d'ici 2030.

Les jeux vidéo en ligne ont préparé le terrain

Sans nul doute, les jeux vidéo en ligne dits « massivement multijoueurs » tels que World of Warcraft ou encore ce que l'on appelle les « mondes persistants » tels que EVE Online ont pavé le terrain des métavers. On pourrait en dire autant de jeux de relations sociales tels que Les Sims qui a d'ailleurs eu droit à une version online.

Par ailleurs, plusieurs expériences proches du métavers ont déjà eu lieu. Dès 1997, Canal+ avait lancé Le Deuxième Monde, une expérience de vie parallèle dans un Paris reconstitué en images de synthèse. Et dès 2003, le jeu vidéo Second Life avait permis à certains d'expérimenter des interactions sociales dans un monde finement réalisé. Or, si de telles aventures n'ont pas particulièrement décollé, c'est en partie parce que la technologie adéquate et aussi la bande passantebande passante n'étaient pas au rendez-vous.

Lors d’une réunion collaborative à la Zoom, un participant pourrait trouver amusant d’apparaître sous la forme d’un avatar virtuel. © Rob Longert, Meta-Facebook
Lors d’une réunion collaborative à la Zoom, un participant pourrait trouver amusant d’apparaître sous la forme d’un avatar virtuel. © Rob Longert, Meta-Facebook

Les points communs entre jeu vidéo et metaverse

De fait, il existe de nombreux points communs entre les jeux vidéo sur Internet et le métavers à venir.

  • Des avatars, soit des personnages virtuels que nous incarnons. Dans un jeu vidéo en ligne, nous pouvons assumer le rôle d'un magicien, d'un chevalier, d'un commerçant... Le métavers va permettre de telles expériences de dédoublement de soi-même, sous notre propre forme ou sous celle d'un personnage.
  • Des objets ou éléments ayant une valeur particulière et que l'on est prêt à acquérir. Dans un jeu en ligne, ce peut être une armure ou un cheval particulier. Dans un métavers, ce pourrait être un don comme le fait de pouvoir voler ou encore une œuvre d'art NFTNFT que l'on a acquise et que l'on expose chez soi.
  • Des villes complètes qu'elles soient réelles (on pourrait visiter New York virtuellement avant de s'y rendre pour de bon) ou imaginaires, avec des lieux de loisirs, de compétitions, etc.
  • Des habitations que l'on peut décorer à sa guise, dans lesquelles « recevoir » des amis ;
  • La persistance. On peut quitter ce monde n'importe quand. Lorsqu'on y revient, il a évolué en parallèle.

Où se situe alors la différence ? La première est qu'un métavers n'aura, a priori, aucune limitation quant au nombre de participants, ce qui en soi représente un défi technologique gigantesque - et fait mieux comprendre l'ampleur des investissements de Meta-Facebook en la matièrematière.

Un panorama d’activités bien plus étendu que dans un jeu vidéo

Toutefois, un métavers se distingue d'un jeu vidéo en ce qu'il intègre énormément d'activités qui ne sont pas forcément ludiques :

  • réunions de travail de type Zoom ;

  • possibilité d'assister à des événements tels que des concerts (comme l'a expérimenté Fortnite) sans avoir à se déplacer ;
  • rencontres de types divers pour le simple but relationnel ;
  • enseignement à distance, etc.
Une rencontre dans le métavers de Meta-Facebook n’est pas sans rappeler le jeu vidéo <em>Les Sims.</em> © Rob Longert, Meta Press photos
Une rencontre dans le métavers de Meta-Facebook n’est pas sans rappeler le jeu vidéo Les Sims. © Rob Longert, Meta Press photos

    Travailler dans le metaverse

    Pour de nombreuses professions, le métavers va représenter d'énormes opportunités de travailler depuis chez soi. D'ores et déjà, on peut jouer à certains jeux dits « play to earn » (jouer pour gagner) afin de gagner certains objets, certaines créatures ou compétences que l'on peut monnayer à d'autres joueurs. C'est déjà le cas avec Axie Infinity dont la pratique est pour de nombreux habitants des Philippines le principal gagne-pain. Ce concept est appelé à se développer très fortement dans les métaverses. Et parmi les autres activités lucratives que l'on peut prévoir figurent :

    • créateur de mode pour les avatars ;
    • architecte de maison virtuelle ;
    • décorateur ;
    • créateurs de NFTs, soit des œuvres d'art uniques que l'on peut exposer chez soi ;
    • créateur de jeux ou d'applications ;
    • formateur en ligne.

    Par la force des choses, les paiements au sein des métaverse seront effectués au moyen de cryptomonnaies.

    Quel équipement pour le metaverse ?

    Il reste à définir quel sera l'équipement adéquat pour un usage quotidien d'un tel monde. Si les joueurs sont disposés à enfiler des casques de réalité virtuelle tels que ceux d'OculusOculus - une société rachetée par Facebook - il semble peu envisageable que le grand public puisse consentir à utiliser de tels accessoires. Des lunettes de réalité virtuelle d'usage instantané paraissent davantage envisageables.

    L'accessoire Kinect lancé par Microsoft pour sa Xbox a montré qu'il était possible d'utiliser ses mains comme manettes de jeu. Il est donc vraisemblable que les caméras incluses dans les ordinateurs et smartphonessmartphones et autres accessoires de demain sauront interpréter les mouvementsmouvements du corps et expressions du visage, les transposer sur son avatar, mais aussi réagir en conséquence. Car le mot-clé du métavers sera indubitablement : immersion !

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