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Limites des univers virtuels : bande passante et conception

Dossier - L'avenir des univers virtuels
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Un univers virtuel comme Second Life peut être à la fois fascinant et déroutant. Comment sont fabriqués ces mondes et leurs personnages ? Quelles interfaces pour la réalité virtuelle ? Peut-on passer du virtuel au réel ?

  
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Le premier goulot d'étranglement qui s'oppose à une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du système client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gérer les mouvements d'une quinzaine de personnes. Cela fait de la réalité virtuelle (RV), du moins lorsqu'elle est multi-utilisatrice, l'affaire de grosses compagnies. Voyons quelles sont les limites des univers virtuels en termes de bande passante mais aussi de conception.

Quelles sont les limites des univers virtuels ? © *J-P*, Flickr, CC by-nc 2.0

Selon la Technology Review, du temps de son succès, « Linden Lab [la société qui gère Second Life, NDLR] dev[ait] acheter et installer plus de 120 serveurs par semaine pour intégrer les nouveaux membres qui accroiss[aient] la demande en calcul lorsqu'ils cré[aient] de nouveaux objets ou [voulaient] acquérir leur propre terrain » ; 120 serait un chiffre largement exagéré selon certains, mais le nombre était probablement très important.

Cela limite, semble-t-il, la création d'univers virtuels par des sociétés capables de se lancer dans d'assez gros investissements...

Croquet, bien plus qu'un environnement virtuel

Une technologie comme celle de Croquet, un logiciel pour la création et le développement d'environnements pour mondes virtuels, pourrait démocratiser quelque peu le processus. Ce système tout à fait original repose en effet sur une technologie peer to peer.

Chaque monde développé avec Croquet se situe sur un ordinateur particulier, et le calcul est distribué entre les machines : pas de « gros serveur » centralisant les données de nombreux visiteurs ; chacun gère son espace virtuel et les informations partagées sont « répliquées » entre les machines. Une bande passante très faible est suffisante pour cela.

Différents mondes peuvent être reliés entre eux par des portails. © DR

Les différents mondes sont reliés entre eux par des portails, et il est possible de « téléporter » son avatar d'un monde à l'autre en le faisant traverser un de ces portails, dans la grande tradition de la science-fiction série B, école Stargate SG-1 !

Mais Croquet est bien plus qu'un simple environnement virtuel : c'est un système d'exploitation conçu comme un environnement collaboratif et tridimensionnel, disposant d'un langage de programmation puissant (Squeak, issu de Smalltalk) ; il est ouvert à la création d'une multitude d'applications. Par exemple, il devrait être possible de concevoir et modéliser un objet 3D à plusieurs. À l'origine du projet, on trouve, entre autres, Alan Kay, qui fut l'un des cerveaux du Xerox Parc et l'un des inventeurs du micro-ordinateur moderne. Croquet est, de surcroît, gratuit et open source.

Mais, ici encore, il faut faire la différence entre la technologie et le comportement humain qui en découle. Les mondes virtuels sont avant tout des métaphores. Second Life en est une très simple : c'est une grosse planète, avec des coordonnées fixes et une cartographie. Lorsque deux personnes veulent se voir dans Second Life, il leur suffit de se donner rendez-vous en tel ou tel lieu, comme elles le feraient dans le monde physique. L'un des participants au rendez-vous peut être absent, mais au moins sera-t-on sûr de retrouver le lieu. Second Life est littéralement un « Web3D » : les internautes voyagent au cœur d'une géographie (relativement) fixe, où des URL remplacent des coordonnées.

Web et peer to peer

Croquet est un monde virtuel d'une nature différente. Son modèle n'est pas le Web, mais les applications peer to peer (P2P), comme eMule... Avec ces programmes, rien n'est fixe, l'environnement accessible est constitué par les internautes branchés simultanément. Contrairement au Web, on a du mal à imaginer de tels réseaux ad hoc comme des « espaces ». La configuration de l'univers est chaque fois différente, dépendante de la connexion entre les machines présentes sur le réseau. Un « monde » peut disparaître tout simplement parce que son possesseur aura décidé d'éteindre sa machine... Avec ses mondes isolés, mais reliés par des « portails » qui peuvent ou non aboutir à leur destination, avec une géographie en flux constant, Croquet ne ressemble en rien à une « seconde terre ».

Peut-être considérera-t-on cet aspect fluctuant de Croquet comme une limite. Et si c'était plutôt l'annonce d'un véritable changement de nos conceptions ? Dans un article du blog Terra Nova, « Mort à Snow Crash » (2007), Mike Sellers (qui ne mentionnait pas Croquet) dénonçait une réalité virtuelle « à la papa », prenant la forme d'un monde unique que visitent une multitude d'avatars : « La centralisation n'est pas le futur. Plutôt que de faire entrer le Web dans une espèce de métavers unique, [...] nous ferions mieux de réfléchir au futur d'une multitude de mondes distribués, certains grands et certains petits, parfois en 3D et interactifs, d'autres fois en 2D et en lecture seule, et comment ceux-ci peuvent se combiner en une mosaïque d'éléments, de sites et places indépendants mais potentiellement connectés ». Si réellement, comme le pense Harry Drew du MIT, la réalité virtuelle ressemble trop à notre monde, l'abandon d'une cartographie traditionnelle pourrait peut-être s'avérer comme le premier pas vers une libération de codes trop rigides suggérés par notre environnement quotidien...