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Univers virtuels : fabrication des personnages et des mondes

Dossier - L'avenir des univers virtuels
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Un univers virtuel comme Second Life peut être à la fois fascinant et déroutant. Comment sont fabriqués ces mondes et leurs personnages ? Quelles interfaces pour la réalité virtuelle ? Peut-on passer du virtuel au réel ?

  
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Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus ou encore de nouvelles créatures imaginaires ? C'est une question que les développeurs de jeux se posent constamment. Concernant la fabrication des personnages et des mondes des univers virtuels, la clé réside peut-être dans l'algorithme génétique et la vie artificielle.

La création d'éléments de décor et de nouveaux types d'avatars ne peut rester l'apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d'objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.

Comment fabriquer des personnages et des mondes dans un univers virtuel ? Ici, image extraite de Minecraft. © Allinonemovie, Pixabay, DP

Les systèmes de Second Life permettent assez facilement à tout un chacun de créer objets et personnages. Cependant, le graphisme reste simple et assez convenu. Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus, des créatures imaginaires ?

Will Wright, le créateur de SimCity puis des Sims, a peut-être trouvé une réponse en favorisant le « contenu procédural », une des clés de son jeu Spore : c'est au cours du jeu lui-même qu'on crée. Dans le cas de Spore, on génère soi-même de nouveaux types de créatures avec lesquelles jouer.

Un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail. © DR

Algorithme génétique

Will Wright n'est pas l'inventeur de ce type de contenus. Le génial Steve Grand avait, dès les années 1990, favorisé la création de personnages, les Norns, en recourant aux algorithmes génétiques et à la vie artificielle : il était possible de croiser les Norns pour obtenir diverses variations de l'espèce. Pour les plus aventureux, il existait un langage de script pour bidouiller l'organisme des créatures de manière moins aléatoire, et plus radicale. De son côté, Karl Sims organisait des compétitions entre créatures numériques, afin de sélectionner la plus adaptée à son environnement.

L'algorithme génétique peut s'appliquer à des plantes. © DR

Il n'y a aucune raison que cette logique de l'algorithme génétique ne s'applique qu'à des personnages, et non à des plantes ou des bâtiments. Il existe des techniques pour produire les végétations les plus folles, et l'adaptation à l'architecture ne devrait pas créer de problèmes majeurs. En utilisant les algorithmes issus des fractales, de la génétique, il devrait être facile de créer un environnement original sans compétences graphiques particulières. Enfin, notons que ces techniques algorithmiques peuvent aussi très bien s'appliquer à la création de bandes-son...

Le système du MIT est capable de prendre une phrase en langage naturel (« Je veux une table avec un vase dessus ») pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. © DR

Au Massachusetts Institute of Technology (MIT), on essaie d'employer les techniques d'intelligence artificielle pour créer algorithmiquement des décors de jeux vidéo. Les chercheurs utilisent pour cela le réseau sémantique créé par le MIT, Conceptnet. Leur système est capable de prendre une phrase en langage naturel (« Je veux une table avec un vase dessus ») pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. Cela devrait permettre de créer beaucoup plus rapidement des univers virtuels ou des jeux vidéo 3D, et même permettre de donner à ces mondes virtuels une taille infinie.