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Interopérabilité : naviguer entre les mondes virtuels

Dossier - L'avenir des univers virtuels
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Un univers virtuel comme Second Life peut être à la fois fascinant et déroutant. Comment sont fabriqués ces mondes et leurs personnages ? Quelles interfaces pour la réalité virtuelle ? Peut-on passer du virtuel au réel ?

  
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Aujourd'hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et nécessite donc un « client » particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu'il existe deux ou trois de ces univers. Que fait-on lorsqu'ils sont plusieurs dizaines, comme c'est déjà le cas ? Ne peut-on espérer un jour une norme permettant aux internautes de naviguer entre les mondes virtuels à l'aide d'un seul et unique navigateur, voire en employant le même avatar ?

Une norme permettant de naviguer entre différents mondes virtuels à l'aide d'un seul et unique navigateur existe bel et bien, et ce depuis plus de vingt ans : il s'agit du VRML (Virtual Reality Modeling Language), une technologie de « Web 3D » qui n'a jamais vraiment décollé.

Pourra-t-on naviguer entre les mondes virtuels ? Ici, un vaisseau spatial virtuel. © JAKO5D, Pixabay, DP

Le VRML

Les raisons de cette absence de succès étaient multiples. Par exemple, on a dit que le problème du VRML était qu'il n'était pas multi-utilisateur ; mais, en fait, il a existé une multitude de serveurs multi-utilisateurs pour le VRML, certains open source, comme Deep Matrix, d'autres commerciaux, comme Blaxxun ou Community Place, de Sony. Cette incompréhension était due au fait que l'aspect multi-utilisateur n'était pas défini directement par la norme, mais laissée au choix des concepteurs de serveurs.

On a dit le format de fichier trop lourd, mais, souvent, c'était parce que les modeleurs 3D existants étaient incapables de produire du fichier compact (par exemple, ils généraient des centaines de points formant une sphère dans le fichier de sortie, alors qu'il leur aurait suffi d'y inscrire le mot anglais Sphere). En fait, le VRML n'était pas un format mais un langage, et, comme tous les langages, seul un être humain est capable de l'utiliser de manière optimisée et astucieuse. La génération automatique de code ne donne rien de bon. Cette particularité du VRML handicapait sans doute les professionnels, dotés de puissants modeleurs 3D qui se révélaient mal adaptés à cette technologie.

En revanche, pour l'amateur fauché, c'était le rêve : il était possible de créer un monde VRML relativement sophistiqué tenant sur quelques dizaines de kilo-octets et sans utiliser de logiciel onéreux. L'idée de programmer une scène graphique peut paraître incongrue aujourd'hui. Il faut savoir qu'à l'époque, la pratique était assez répandue. Il existait plusieurs logiciels d'imagerie de synthèse open sourcePersistence of Vision étant le plus connu, qui reposaient sur cette notion de programmation graphique.

Pourtant, aujourd'hui, alors que le VRML existe encore, il ne s'impose toujours pas. C'est d'autant plus dommage que, rendu compatible avec le XMLvia la norme X3D, il possède désormais de nouveaux avantages. En effet, cela veut dire tout d'abord qu'il est susceptible d'être généré via un autre fichier XML. Cela veut dire aussi qu'il est possible, par exemple, de prendre un dessin réalisé en graphique vectoriel (SVG) et de le transformer en une scène 3D, ou encore de prendre une base de données sémantique en RDF et de la visualiser directement sous la forme d'un monde virtuel.

Autour de la norme VRML/X3D, s'élaborent diverses « sous-normes » comme H-Anim. Celle-ci définit un ensemble de spécifications pour définir la forme humaine, et, donc, la plupart des avatars. H-Anim permet d'éviter des problèmes divers d'interopérabilité, par exemple un programme d'animation qui voudrait bouger le coude d'un avatar pour découvrir que ce dernier n'en possède pas, ou pour que, lors de la rencontre de deux avatars issus de mondes différents, l'un ne mesure pas quatre mètres de haut et l'autre dix-huit centimètres ! On peut ainsi rêver à une rencontre entre univers virtuels. Sur Croquet, certains y travaillent, mais les progrès sont lents.

Malgré le travail considérable effectué par les adeptes du X3D, il semble que tous ces progrès se déroulent dans l'indifférence générale des concepteurs de la plupart des univers virtuels existants.

Il existe une passerelle entre Croquet et Second Life. © DR

Vers un « lecteur universel de mondes virtuels » ?

En attendant, il n'est pas impossible qu'une certaine interopérabilité voie le jour à coups de bricolage. Par exemple, il existe une passerelle entre Croquet et Second Life. Après avoir placé un objet dans les deux mondes, il devient possible, via un script, de contrôler les deux objets depuis n'importe lequel des deux systèmes.

La recherche d'une norme, ouvrant la voie à la création d'un « lecteur universel de mondes virtuels » qui remplirait pour ces derniers le même rôle que Internet Explorer ou Firefox avec les pages Web, n'est pourtant pas abandonnée.

L'adoption d'un futur standard est simplement laissée au marché plutôt qu'à un accord entre les parties. Dans cette recherche du lecteur universel, Linden Lab a tenté de prendre l'avantage en rendant open source son client. La société Multiverse, elle, a développé une politique intéressante. Pas vraiment open source, elle n'en a pas moins imaginé un business model particulièrement original : la société propose à qui le souhaite de télécharger ses outils de création de mondes, et ne demande de l'argent qu'à ceux qui en font déjà grâce à leur technologie. Comme chez Linden Lab, l'idée est d'imposer un « VRML privé » : différents mondes sont accessibles à partir du seul et unique client. Que ce soit chez Linden Lab ou chez Multiverse, le but est le même : s'assurer que sa technologie va se répandre largement aux dépens des autres afin d'obtenir un état de monopole et instaurer une norme de fait... En attendant, ce sera encore à l'internaute d'essuyer les plâtres.