Ils adaptent leur comportement à leur environnement, se forgeant une sorte de personnalité : ce sont les Animates, imaginés par un groupe d’étudiants d’Epitech qui montent leur entreprise. À l’école, ils ont appris un métier : innover.

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    L'idée est venue à des étudiants de troisième année de l'Epitech : faire en sorte que les personnages secondaires apparaissant dans les jeux vidéo n'aient pas un comportement stéréotypé, gravé dans le programme, mais adapté à leur propre expérience, c'est-à-dire aux parties déjà jouées. « C'est un projet ambitieux », confie Thibaut Royer, professeur spécialisé en interfaces Homme-machine et « tech'mentor » de ce groupe. En tant que tel, il constituait une ressource pour les étudiants, leur montrant des pistes, les aidant à contacter des entreprises enclines à un partenariat et leur faisant connaître ou apprendre à trouver les travaux universitaires déjà réalisés dans ce domaine (Futura-Sciences a présenté, par exemple, l'AnimatLab de Jean-Arcady Meyer et d'Agnès GuillotAgnès Guillot).

    L'objectif de l'équipe est de concevoir non pas un gadget vidéo mais un « moteur », outil logiciel capable de modifier un personnage fictif d'un jeu. Alexis Schechter, l'un des concepteurs, s'est mis à étudier le comportement animal. « En étudiant l'éthologieéthologie, j'ai réalisé qu'il devait être possible de simuler le comportement d'un animal suffisamment simple », se souvient l'étudiant, qui fait partie d'un groupe EIP (Epitech Innovative Project) d'une quinzaine de personnes en cinquième année. Une vidéo décrit bien le principe de cet Animate, « qui permettrait notamment de créer dans un jeu de petites bêtes très attachantes ».

    Au sein du Hub Innovation de l’Epitech, des étudiants travaillent ensemble sur un projet innovant (c'est la condition de départ) et le mènent jusqu'au bout, en trouvant des partenaires. © Epitech

    Au sein du Hub Innovation de l’Epitech, des étudiants travaillent ensemble sur un projet innovant (c'est la condition de départ) et le mènent jusqu'au bout, en trouvant des partenaires. © Epitech

    Du travail d'étudiant au jeu vidéo

    « Il leur a d'abord fallu faire la part de l'inné et de l'acquis, explique Thibaut Royer. Il y a les réflexes, l'instinct, comme l'action de marcher. Mais il faut apprendre ce qui se mange et ce qui ne se mange pas ou, par exemple, combien de temps on peut nager sous l'eau sans respirer. » Dans l'universunivers du jeu vidéo, cet animal rencontrera différentes situations et s'y adaptera. Thibaut Royer cite l'exemple d'un doigt humain touchant l'écran tactile pour y déposer une pomme. Fuyant d'abord cette approche d'un être inconnu, le personnage découvrira ensuite que la pomme est bonne à manger. Les fois suivantes, il sera moins méfiant, voire attiré par cet étranger qui apporte de la nourriture.

    Avec ce moteur, un développeur de jeux vidéo parviendra à donner aux avatars une certaine personnalité, créée au gré des rencontres. L'entreprise, en cours de création par deux anciens membres de ce groupe EIP, s'appuiera sur ces travaux préliminaires, commençant, raisonnablement, par un produit plus simple, en l'occurrence un jeu pour mobilemobile ou tablette. Des personnages auront forme humaine et, par réalité augmentée, interagiront avec des objets de l'environnement. Affaire à suivre, donc.

    Un apprentissage de l'innovation et de la création en commun

    L'Epitech veut multiplier ce genre de projets avec le « Hub Innovation », récemment mis en place. Il ne s'agit pas de simples créations techniques mais de s'attaquer à des ruptures technologiques, en partant des besoins du marché et des utilisateurs. « Nous voulons que les étudiants apprennent à planifier, à cocréer, à chercher des partenariats », commente Romain Lods, responsable de ce Hub Innovation. Ouvert à tous les étudiants de l'école, quelle que soit leur année de cursus, il les réunit autour de projets pluridisciplinaires, avec la plus grande liberté. « Le principe est de les faire se rencontrer, de les laisser faire, de ne pas mettre de freins. »

    Le hub concentre des ressources autour de cinq domaines : big data, cloud, embedded (systèmes embarquéssystèmes embarqués), digitaldigital security et virtuality (environnement virtuel). Dans chacun, les étudiants disposent d'un tech'mentor, des moyens matériels et des facilités pour trouver des entreprises partenaires. Le projet peut s'étaler sur plus d'un domaine. Il n'y a pas de limites. « L'idée du Hub, justement, est de décloisonner, de sortir du labo et même d'une spécialité. » Ensuite, ils doivent expérimenter par eux-mêmes, quitte à aller à l'échec. Pour Romain Lods, « l'essentiel est d'apprendre à innover ».