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Dossier - Les jeux vidéo ... libres
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Le succès de Linux ou de Firefox est-il transposable au domaine du jeu vidéo ? Rien n'est moins sûr si on regarde attentivement l'univers du jeu libre et celui du jeu commercial.

  
DossiersLes jeux vidéo ... libres
 

Sur plus de 100 000 applications et projets OpenSource référencés sur SourceForge.net, près de 9 000 concernent des jeux. Une proportion loin d'être négligeable qui montre à elle seule que, dans ce domaine particulier du développement logiciel, le libre progresse également.

Un bon exemple en est le jeu Civilization. Créé par l'une des stars mondiales du jeu vidéo, Sid Meier, Civilization a été commercialisé à partir de 1991, par Microprose. Il devient rapidement un succès, qui donnera lieu à plusieurs autres versions, notamment Civilization II (1996) et Civilization III (2001). Une version IV est en principe prévue pour septembre 2005. Indéniablement, Civilization est devenu un jeu culte qui demeure, pour beaucoup de joueurs, la référence en matière de jeux de stratégie.

Dans le même temps, une version alternative - et libre - du jeu s'est développée. Freeciv, démarré en 1995 par trois étudiants danois, avait à l'origine pour but de créer un clone de Civilization pour Linux. Dix ans plus tard, le projet est plus que jamais actif. Des dizaines de versions successives ont vu le jour (la dernière en juillet 2005) et le jeu, proposé sous la licence libre GNU GPL, est disponible pour de multiples plates-formes, à commencer par Linux, Windows ou Mac OS, ainsi que d'autres systèmes plus exotiques. La documentation du jeu existe en plusieurs langues, notamment le français et l'espagnol. Le projet est géré à l'aide d'un wiki, de multiples listes de diffusion et autres forums. Complété par des utilitaires (notamment un éditeur de cartes), Freeciv a remporté plusieurs récompenses et, de l'avis général, est un excellent jeu qui n'a rien a envier à son modèle. Au total, bien qu'entièrement libre et gratuit, Freeciv a été mis au point par plusieurs centaines de développeurs bénévoles. Quelques donateurs ont permis de recueillir un peu moins de 3 000 $, utilisés pour acheter du matériel. Une somme dérisoire comparée aux budgets de développement d'un jeu classique.

TA Spring

On trouve de nombreux exemples similaires. A dire vrai, on peut presque admettre que la plupart des jeux phares ont donné naissance à des tentatives de versions libres, même si toutes n'ont pas abouti. Starcraft, le jeu de stratégie temps réel de Blizzard, a suscité plusieurs "clones", par exemple "The Craft" (démarré en 2003) ou "Machinations" (démarré en 2001), mais leur développement avance lentement. Plus avancé (bien qu'encore en beta) et développé depuis plus années, "TA Spring" est un clone libre de Total Annihilation (le jeu est également développé sous licence GPL, mais nécessite pour l'instant une version commerciale de Total Annihilation pour fonctionner). De même, bien que l'initateur du projet s'en défende, "OpenCity" est un simulateur de villes en 3D qui semble s'inspirer de SimCity. "Mon intention n'est pas de faire un clone d'un jeu célèbre. Je ne travaille sur ce projet que sur mon temps libre", explique Duong-Khang Nguyen, qui supervise le développement.

Plusieurs jeux commerciaux, abandonnés par leurs développeurs d'origine, ont aussi été repris par la communauté du libre. "NetPanzer" est ainsi un jeu de guerre tactique en ligne, qui s'inspire d'un jeu ancien dont le développement s'est arrêté en 1999. A partir de 2002, le développement a repris, sur la base d'une licence libre (GNU GPL). Une première version a vu le jour en octobre 2003 et le projet est, depuis, très actif. Le jeu est désormais disponible sur Windows ou Mac OS et il est inclus par défaut dans plusieurs distributions Linux (notamment Debian et Mandrake). Même chose pour "Warzone 2100", un jeu commercialisé en 1999 et dont le code source est devenu libre en 2004, avant de donner naissance à un projet actif sur Sourceforge, dans le but "de le rendre multi plates-formes et, finalement, meilleur". D'autres projets sont par ailleurs des jeux originaux, par exemple "BZFlag", un jeu multi-joueurs de chars en 3D. Une soixantaine de développeurs y contribuent depuis cinq ans et le jeu, disponible sur de multiples plates-formes, a été traduit en 11 langues.

Mais, si la plupart de ces exemples demeurent marqués par leur caractère amateur, on trouve également des projets largement plus ambitieux. L'un des jeux libres les plus aboutis à ce jour est peut-être "Nexuiz", un Quake-like développé depuis près de quatre ans par une équipe d'une vingtaine de passionnés, selon une logique libre mais néanmoins quasi professionnelle. Le jeu, qui utilise un moteur dérivé du moteur d'origine de Quake, est en 3D et sa première version, livrée en mai 2005, comporte 17 cartes, 28 personnages et une dizaine de musiques originales. Il est gratuit, libre (GPL) et multi-joueurs. Selon ses développeurs, il avait été téléchargé par plus de 250 000 utilisateurs, une semaine après sa mise à disposition sur l'internet.

Nexuiz

Dans la même veine, PlaneShift est un jeu de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG). Disponible sous Linux, Windows et Mac OS, le jeu est sous licence libre et semble connaître un bon succès. En janvier 2005, le créateur du projet, Luca Pancallo, estimait que la communauté de joueurs regroupait 18 000 personnes, deux semaines après la livraison de la première version. Mais le plus étonnant est sans doute le processus qui sous-tend le développement du jeu. Contrairement aux autres projets libres, PlaneShift a démarré comme un projet commercial. "En cours de route, il nous a semblé que ce serait mieux si le projet était libre. Cela accroîtrait la liberté pour les joueurs, mais aussi pour les développeurs", explique Pancallo. Mais le projet a conservé son caractère "professionnel". Le développement, dirigé depuis l'Italie, implique de nombreux volontaires, répartis sur une dizaine de pays et intervenant selon une organisation bien rodée. "Le projet est complexe et nécessite avant tout une bonne organisation", lit-on sur une page qui explique comment chaque aspect du développement est découpé en départements, chacun dirigé par un bénévole. L'ensemble est même modélisé sur un organigramme, fixant les responsabilités de chacun, tandis que des offres d'emploi, très précises mais non rémunérées, tentent d'attirer les profils nécessaires pour compléter l'équipe.