Pour pirater des données informatiques, Case doit connecter son cerveau à la matrice. © Igor, Adobe Stock
Sciences

Neuromancien

Neuromancer
William Gibson
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Neuromancien est un roman emblématique du genre cyberpunk. Son auteur, William Gibson, plonge son lectorat dans un univers bien actuel, fait de multinationales, d'espionnage industriel et de hackers informatiques. Mais la touche de cyberespace brouille les pistes entre virtuel et réel, le tout sur fond de polar noir et de culture rock. Neuromancien décrit une société dominée par l'intelligence artificielle et nous invitent à réfléchir sur le contrôle de ces nouvelles technologies qui avancent plus vite que ne le fait la réflexion éthique sur ces questions.

Résumé du livre

William Gibson - Neuromancien

Dans un monde hyper-technologique, Case est un ancien pirate informatique âgé de 24 ans. Il est parti s'installer à Chiba, au Japon, dans l'espoir de trouver un traitement à son mal. Malgré deux mois d'examens et de consultations, ses dégâts neurologiques ne sont toujours pas réparés. Dans la Cité de la nuit, il sombre alors dans la drogue, menant une vie vouée à l'autodestruction.

Deux ans auparavant, il habitait dans la Conurb, une mégapole en Amérique du Nord. Son travail consistait à pirater des données confidentielles pour le compte de riches clients en se connectant à un espace de données de réalité virtuelle appelé la matrice. Mais, après avoir voulu voler ses employeurs, ces derniers l'ont drogué de manière à ce qu'il ne puisse plus accéder au cyberspace. Ils l'ont ficelé à un lit dans un hôtel de Memphis et lui ont endommagé le système nerveux avec une mycotoxine russe héritée de la guerre.

Un jour, Case est contacté par Molly, une mercenaire modifiée cybernétiquement. Dotée d'implants miroir à la place des yeux, de griffes rétractables et de réflexes améliorés, elle est employée par un homme mystérieux appelé Armitage. En échange de ses services, Armitage propose à Case de le guérir de ses dégâts neurologiques et de lui redonner ainsi ses anciennes facultés. Case accepte, puis est envoyé dans une clinique afin de subir les opérations nécessaires. À son insu, quinze sachets de toxine se dissolvant très lentement sont collés à la paroi de ses artères pendant l'intervention. Le jeune homme aura juste le temps d'exécuter ce pour quoi il a été engagé avant de se retrouver dans le même état qu'auparavant. Mais Armitage lui promet qu'une fois son travail terminé, les sachets seront retirés et il subira une transfusion totale.

Pour leur première collaboration, Case et Molly doivent voler un module contenant la conscience d'un ancien mentor de Case surnommé Dixie le Trait-plat. Son expertise est nécessaire pour la suite de la mission. Peu après, les deux coéquipiers découvrent que leur patron est en réalité sans le savoir le colonel Willis Corto, unique survivant d'une mission secrète appelée Poing hurlant. Sa nouvelle personnalité a été créée de toute pièce par Muetdhiver, l'intelligence artificielle pour laquelle il travaille à présent.

Armitage recrute également Peter Riviera, un sociopathe capable de projeter des illusions holographiques à l'aide d'implants cybernétiques. Une fois au complet, l'équipe se dirige vers Zonelibre construite sur l'orbite terrestre par la multinationale Tessier-Ashpool à qui appartient Muetdhiver.

Mythologie

William Gibson emploie un vocabulaire cyberpunk à la fois riche et complexe. 

  • La matrice : également appelée cyberspace, la matrice est une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. L'auteur la décrit comme « une hallucination consensuelle ». Il est possible de s'y connecter en collant sur son front des dermatrodes afin de brancher directement son cerveau sur une console.
  • Police de Turing : police dédiée à la surveillance des intelligences artificielles afin qu'elles ne dépassent pas les limitations qui leur sont imposées. En effet, il est interdit aux IA d'avoir la moindre autonomie. Le terme Turing fait référence au test de Turing développé en 1950 par Alan Turing. Ce dernier mesure le niveau de capacité d'une intelligence artificielle à se différencier de l'intelligence humaine.
  • GLACE : le mot glace est employé pour G.L.A.C.E, acronyme de Générateur de Logiciel Anti-intrusion par Contremesures Électroniques. C'est un système de défense informatique utilisé par les multinationales. Les programmes d'intrusions sont appelés des brise-glaces.
  • Simstim : acronyme de Simulated Stimulation. Le Simstim est une technologie qui permet à un individu de diffuser à une deuxième personne tout ce ce qu'il voit et ressent. Pour cela, celui qui reçoit accède au sensorium de la personne émettrice, c'est-à-dire à son système sensoriel.
  • Construct : copie informatique de la mémoire, de la personnalité et des compétences d'un individu.

Analyse

Roman phare du cyberpunk

Dans l'univers sombre de Neuromancien, les multinationales contrôlent le monde et la frontière entre virtuel et réalité est brouillée. Les humains sont désormais artificiellement modifiés dans le but d'améliorer leurs capacités ou pour des raisons purement esthétiques. Tous ont recours à des implants cybernétiques, à la neurochirurgie ou à la biotechnologie. La limite entre l'être vivant et la machine a disparu. Le construct de Dixie le Trait-plat, qui n'est qu'une reproduction numérique, agit à l'identique de l'être humain sur lequel il a été copié. Les intelligences artificielles sont, quant à elles, dotées de pensées au point qu'il est devenu nécessaire de créer une police de contrôle.

Neuromancien publié en 1984 est un livre pionnier du cyberpunk, un mouvement littéraire de science-fiction. L'écrivain y développe tous les éléments qui seront plus tard repris dans de nombreux films tels que Matrix. Il y reprend le terme cyberspace qu'il a inventé pour sa nouvelle Burning Chrome parue en 1982.

Une analyse de

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