Patron de Valve, Gabe Newell est l’initiateur de Steam, la plus grande plateforme de jeux vidéo pour PC et l’un des pionniers de la VR pour le grand public. Avec OpenBCI, Valve compte réaliser un casque de VR doté d’une interface cerveau-machine. © OpenBCI
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Les interfaces neuronales arrivent dans les casques de réalité virtuelle

ActualitéClassé sous :jeux vidéo , valve , Half life 2

Gabe Newell, le cofondateur de Valve, imagine le jeu de demain où les yeux, les mains et les oreilles seraient dépassés par le cerveau. Intégrées aux casques de réalité virtuelle, les premières interfaces neuronales directes pourraient bien arriver d'ici quelques années.

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Demain, plus besoin de nos interfaces sensorielles pour jouer. Les yeux, les mains, les oreilles ne seront plus nécessaires pour évoluer dans les scénarios, l'ordinateur ou la console sera directement connecté au cerveau. C'est en tout cas, la vision de Gabe Newell, le cofondateur de Valve, l'éditeur du célèbre jeu Half-Life. Interviewé par le média néo-zélandais 1 News, il a évoqué longuement sa vision future du jeu vidéo associée à des interfaces neuronales directes (IND), autrement appelées interface cerveau-ordinateur.

Pour lui, ces interfaces permettront aux joueurs d'aller au-delà de leurs sens, qu'ils aient perdu la vue ou l'usage des mains. Les mains, les yeux n'auront pas d'importance, puisque ces « accessoires » nécessaires dans le monde réel ne serviront plus à rien dans le virtuel. Et il ne s'agit pas que de théorie, Gabe Newell a rappelé que Valve a signé dernièrement un partenariat avec OpenBCI, une société spécialisée dans les interfaces IND open source. Cette association devrait permettre de créer un produit BCI grand public qui puisse s'intégrer dans un casque audio dans un premier temps. Il pourrait alors interpréter les signaux cérébraux et communiquer de façon bilatérale avec le cerveau.

Un casque VR pour détecter les émotions

Dès novembre, OpenBCI avait également indiqué qu'elle était en train de développer Galea, une IND conçue pour les casques de VR. À terme, Galea devrait intégrer un électroencéphalogramme, mais aussi des capteurs de mouvements des muscles et des nerfs qui les contrôlent (électromyographie), d'autres servant à relever les mouvements des yeux (électrooculographie), ou encore, les propriétés de conduction de la peau (électrodermie) et également des capteurs de fréquence cardiaque cutanés. Tous ces équipements essentiellement exploités par la médecine pour les diagnostics seraient associés pour évaluer les émotions humaines et les expressions faciales.

Ces données permettraient alors aux développeurs de jeux de les adapter pour aller encore plus loin dans l'expérience d'immersion. Gabe Newell estime également que les découvertes dans ce domaine sont tellement rapides qu'il ne faudrait surtout pas créer un produit dès maintenant. Il viendrait verrouiller le développement de cette technologie. En revanche, pour lui, d'ici 2022 les studios devraient se mettre sérieusement à tester ces équipements et penser les jeux vidéo autour de ces technologies.

 

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