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Un virtuel trop réel

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Une expérience des plus étonnantes a été effectuée a l'University College de Londres. Tout le monde a entendu parler des travaux de Stanley Milgram sur l'autorité dans les années 60. On demandait à un sujet de bonne volonté de faire passer une série de tests à un patient situé dans une pièce voisine. Lorsque ce dernier se trompait dans ses réponses, on lui envoyait une décharge électrique extrêmement douloureuse. En fait, le "patient" était un acteur, ce qu'ignorait bien entendu celui qui était en charge des "punitions"... Milgram réussit à établir que dans un très grand nombre de cas, les personnes testées acceptaient d'envoyer des doses létales d'électricité, du moment que l'ordre leur était donné par la personne représentant l'autorité...

L'expérience de Milgram virtuelle

La même expérience a donc été récemment effectuée, mais avec une différence : le "patient" était un personnage virtuel... Cette fois ci, les cobayes savaient que leur partenaire était irréel. Cependant, un premier groupe communiquait avec lui via une interface texte. Les membres du second étaient immergés dans un environnement graphique et voyaient de leur interlocuteur (ou plus exactement interlocutrice) une représentation tridimensionnelle. Dans le premier groupe, tous les participants administrèrent les 20 chocs demandés. Dans le second, trois personnes donnèrent 19 décharges, tandis que trois autres en provoquaient respectivement 18, 16 et 9.

On demanda ensuite aux participants s'ils avaient envisagé de stopper l'expérience. La moitié du second groupe répondit avoir été tenté de le faire. Et l'analyse de leurs réactions physiologiques, tel leur rythme cardiaque, a montré qu'effectivement ils réagissaient comme en situation réelle.

Selon le professeur Slater :

"Voilà qui ouvre la porte à l'usage systématique des environnements virtuels dans le cadre d'études en laboratoire jusqu'ici impossibles pour des raisons éthiques ou pratiques. Par exemple, la violence liée au football, les attaques racistes, les agressions par les gangs et autres phénomènes. Pourquoi les gens participent-ils à de telles activités bien qu'elles soient contre leur nature ? L'expérience originelle de Milgram aide à le comprendre, mais l'exploitation d'environnements virtuels peut faire avancer la recherche sur ces questions urgentes et difficiles."

Evidemment, une telle expérience suscite son lot d'interrogations, y compris dans un domaine où l'on aurait cru la question réglée : celui de l'éthique. William Dutton, de l'Institut Internet de l'Université d'Oxford, objecte : "Les gens restent affectés par les actes qu'ils ont commis -cela constitue donc encore un problème éthique, même dans un environnement virtuel". La morale s'établit-elle en fonction des sentiments du persécuteur, ou de la souffrance de la victime ? Un débat qui ne risque pas de se clore avant longtemps...

On peut aussi interroger la signification de cette expérience. S'agit il d'une étude sur l'autorité et le conformisme, dans la lignée directe des recherches de Milgram, mais effectuée dans des conditions moins controversées? Ou bien serait-ce plutôt un travail destiné à montrer les limites de notre perception de la réalité ? Mel Slater lui même l'affirme : "Bien entendu, chacun sait qu'il ne produit en fait rien de grave. Mais certaines parties du système de perceptions considère néanmoins les évènements comme authentiques. Il y a des parties du cerveau qui ignorent ce qu'est la réalité virtuelle".

Une telle découverte serait ainsi à rapprocher de la technologie mise au point par le groupe des interfaces avancées de l'Université de Manchester, qui consiste à "tromper" le cerveau des personnes amputées en leur donnant le contrôle d'un membre "virtuel", supprimant ainsi les douleurs liées à la disparition d'un bras ou d'une jambe.

Si c'est le cas, reste à se demander ce qui, ici, est capable de déclencher de telles réactions d'anxiété. Après tout, chaque jour des millions de joueurs tuent des personnages innocents dans Morrowind ou Grand Theft Auto, sans éprouver la moindre sensation de culpabilité. Serait-ce donc la qualité de l'interaction entre le personnage virtuel et le sujet qui suscite une telle émotion ? La beauté des graphiques ? Le degré d'immersion ? (l'expérience de Slater a lieu dans un système de type CAVE, autrement dit dans une pièce dont les murs sont de grands écrans plats). D'autres recherches seront sans doute nécessaires pour saisir les paramètres qui permettent d'induire aussi facilement certaines portions de notre cerveau en erreur.

Par Rémi Sussan

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