Ender devra quitter la Terre pour partir à l'école de Guerre située dans l'espace. © Sergey Nivens, Adobe Stock
Sciences

Le Cycle d'Ender, tome 1 : La Stratégie Ender

Ender's Game
Orson Scott Card
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La Stratégie Ender, tome 1 du Cycle d'Ender de Orson Scott Card est récompensé par les prix Nebula et Hugo. Ce roman propulse le lecteur dans des simulations saisissantes de combats spatiaux. Le jeune Andrew, surnommé Ender, n'est pas un garçon comme les autres. Il est rapidement considéré comme étant potentiellement le futur Commandant de la Force Interstellaire, capable de sauver le monde de l'invasion des Doryphores. Notre jeune héros va suivre un entraînement extrême qui va faire de lui le plus grand stratège que la Terre ait connu.

Résumé du livre

Orson Scott Card - Le Cycle d'Ender, tome 1 : La Stratégie Ender

Andrew, surnommé Ender, est le troisième enfant de la famille Wiggin. Sur une Terre surpeuplée, sa naissance a été autorisée par le gouvernement qui espère que ce petit garçon deviendra un génie militaire capable de sauver le monde. Tout comme lui, son frère Peter et sa sœur Valentine possèdent des capacités hors du commun, mais ils se sont révélés inadéquats en raison de leur caractère trop ou pas assez pondéré. Durant trois ans, Ender est équipé d'un moniteur placé à la base de sa nuque pour surveiller son comportement. Une fois cet appareil retiré, le jeune garçon de six ans frappe Stilson, un camarade de classe dans le but de se défendre.

Le jour même, Hyrum Graff, un officier de la flotte internationale, vient proposer à Ender de rentrer à l'école de guerre dont il est le directeur. Les enfants les plus brillants y sont formés pour devenir les futurs pilotes de vaisseaux qui se battront contre les Doryphores. Ces extraterrestres ont déjà essayé deux fois d'envahir la Terre et l'humanité se prépare à une troisième tentative de leur part. Lors de la deuxième invasion, 80 ans auparavant, un commandant du nom de Mazer Rackham a réussi à détruire leur flotte. Désirant faire d'Ender le prochain commandant, les dirigeants font en sorte de l'isoler des autres élèves et de le pousser dans des entraînements de plus en plus difficiles.

Dans la navette qui l'amène à l'école de guerre, Ender casse sans le vouloir le bras de Bernard, un autre élève qui avait commencé à l'attaquer. Un jour, Bernard décide de se venger et le piège dans les douches de l'école. Ender se défend et frappe son ennemi d'un coup de tête. Il apprend plus tard que Bernard est rentré chez lui, mais le petit garçon est en réalité décédé suite à ses blessures, de même que Stilson. L'inquiétude d'Ender de ressembler à son frère violent et incontrôlable transparaît dans un jeu de fantasy auquel il consacre son temps libre. Les professeurs se servent en réalité de ce jeu pour surveiller l'évolution des élèves.

Alors que le jeune garçon n'a que 7 ans, il est muté dans l'armée de la Salamandre constituée d'enfants plus âgés que lui. Bonzo Madrid, l'officier responsable, le considère comme un poids et l'oblige à rester uniquement spectateur des sessions d'entraînement. Ender décide alors de s'entraîner le soir avec les bleus, ses anciens camarades, et le matin avec la seule fille de son armée, Petra.

Les combats entre les différentes armées se déroulent lors de simulations de guerre dans des salles en apesanteur. Lors d'une bataille, Ender tire contre l'équipe inverse et enfreint les ordres de son commandant. Grâce à lui, l'équipe évite la défaite et se retrouve avec un match nul. Mais il est aussitôt transféré dans une nouvelle armée.

Mythologie

Dans le premier tome du Cycle d'Ender, plusieurs notions, telles que les noms des extraterrestres ou les différentes technologies sont introduites par l'auteur. Elles seront réemployées et développées dans les tomes suivants.  

  • Doryphores : Race d'extraterrestres avancée dont l'apparence et le mode de vie sont semblables à ceux des fourmis. Tous comme pour ces insectes, une reine contrôle le reste des Doryphores qui n'ont pas de conscience individuelle. Tous font partie d'une même et unique entité. Ils communiquent entre eux instantanément, mais sont incapables de comprendre ou de se faire comprendre des humains.
  • Ansible : Technologie de communication immédiate. Son nom officiel est Communicateur Instantané à Parallaxe Philotique. Grâce à elle, les vaisseaux peuvent communiquer d'un bout à l'autre de la galaxie. Les humains ont développé cet appareil à partir des connaissances qu'ils ont acquises des Doryphores. La technologie de l'ansible utilise la physique philotique.
  • Stratégos : Stratégos correspond à la position militaire chargée de la défense du Système solaire. C'est l'un des deux chefs de la flotte internationale (F.I.), une organisation militaire formée pour protéger la Terre des Doryphores. Le deuxième chef est le Polémarque qui est, quant à lui, chargé d'organiser toutes les forces militaires de la Terre dans la flotte internationale.
  • Hégémonie : gouvernement de l'espèce humaine présidé par l'Hégémon. Suite aux invasions des Doryphores, plusieurs nations se sont alliées afin de lutter ensemble contre ces ennemis formant l'Hégémonie.

Analyse

Un roman d'apprentissage

Si Ender n'est qu'un petit garçon de 6 ans, il doit subir des épreuves de plus en plus difficiles afin de devenir apte à être le commandant qui sauvera l'humanité. Pour cela, la vie du jeune garçon tourne autour des jeux de guerre dans la salle de combat et des jeux de fantasy pendant son temps libre.

Le titre original du livre est Ender's Game, ce qui correspond au thème principal du roman : le jeu d'Ender. Au fur et à mesure de son apprentissage, il devient de plus en plus difficile à Ender de discerner la réalité du virtuel. Il devra apprendre que les jeux sont bien plus que ce qu'ils paraissent de prime abord et ne comprendra que trop tard la nature et les conséquences de sa toute dernière partie.

Une analyse de

Rédactrice