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Avec RoomAlive, Microsoft transforme une pièce en jeu vidéo

ActualitéClassé sous :jeux vidéo , IllumiRoom , Microsoft Research

Après IllumiRoom qui élargissait l'action d'un jeu vidéo à la surface d'un mur, Microsoft Research vient de dévoiler une évolution de ce système de réalité augmentée. Baptisé RoomAlive, ce nouveau prototype emploie six capteurs Kinect couplés à autant de vidéoprojecteurs pour transformer l'intégralité d'une pièce en écran interactif. Le projet n'a pour le moment pas de finalité commerciale, mais la démonstration est séduisante.

Avec RoomAlive, Microsoft Research a poussé plus loin le principe d’immersion ébauché par son prototype IllumiRoom. Cette fois, un ensemble de capteurs Kinect et de vidéoprojecteurs couvrent une pièce par un jeu vidéo en offrant aux joueurs la possibilité d’interagir avec les contenus. © Microsoft Research

En mai 2013, Microsoft Research dévoilait le projet IllumiRoom, un concept de réalité augmentée capable de projeter l'action d'un jeu vidéo sur le mur derrière le poste de télévision. Le système reposait sur un capteur Kinect couplé à un vidéoprojecteur, le tout étant installé en face de l'écran. L'objectif était de renforcer le sentiment d'immersion du joueur en augmentant son champ de vision. À l'époque, les spéculations allaient bon train quant à une commercialisation d'IllumiRoom aux côtés de la nouvelle console Xbox One. Mais il n'en fut rien et le projet n'a plus fait parler de lui. Jusqu'à aujourd'hui...

Loin d'avoir abandonné cette idée, Microsoft Research l'a poursuivie et améliorée de façon conséquente. Un nouveau prototype nommé RoomAlive a été dévoilé la semaine dernière lors de la conférence UIST (User Interface Software and Technology) qui s'est tenue à Hawaï aux États-Unis. Toujours présenté comme un « proof of concept », une démonstration de faisabilité, RoomAlive reprend le principe d'IllumiRoom en l'étendant à l'intégralité d'une pièce qui se transforme en écran interactif. RoomAlive utilise non plus un mais six capteurs Kinect reliés à autant de vidéoprojecteurs. Les appareils sont disposés au plafond et orientés sous différents angles afin de couvrir l'intégralité de l'espace pour faire du mapping vidéo.

Cette animation montre en accéléré (x12) la procédure de calibration du système RoomAlive développé par Microsoft Research. Six capteurs Kinect reliés chacun à un vidéoprojecteur scannent une pièce et tout ce qu’elle contient afin de pouvoir étendre l’action d’un jeu vidéo sur tous les murs ainsi que le sol. RoomAlive détecte les mouvements de tête des joueurs pour adapter la diffusion à la perspective de chacun. © Microsoft Research 
Cette animation montre en accéléré (x12) la procédure de calibration du système RoomAlive développé par Microsoft Research. Six capteurs Kinect reliés chacun à un vidéoprojecteur scannent une pièce et tout ce qu’elle contient afin de pouvoir étendre l’action d’un jeu vidéo sur tous les murs ainsi que le sol. RoomAlive détecte les mouvements de tête des joueurs pour adapter la diffusion à la perspective de chacun. © Microsoft Research 

RoomAlive est difficilement commercialisable

Le système utilise les capteurs Kinect pour percevoir la forme d'une pièce afin de projeter la vidéo sur cette géométrie tout en suivant les mouvements de tête des joueurs afin d'adapter l'image à la perspective ressentie par chacun. Dans une vidéo de démonstration publiée sur YouTube, on peut découvrir comment des joueurs interagissent avec différents jeux vidéo, où qu'ils se trouvent dans la pièce, touchant des personnages, évitant des attaques ou tirant sur des cibles à l'aide d'un pistolet. L'effet d'immersion est total.

Mais on voit mal comment ce concept pourrait aboutir à un produit grand public qui soit d'un prix abordable et simple à installer. En revanche, RoomAlive pourrait bien préfigurer l'avenir des salles de jeux vidéo totalement immersives. Dans l'article scientifique consacré à ce projet (publié sur ACM Digital Library), Microsoft Research indique envisager de poursuivre le développement de RoomAlive, en travaillant notamment sur la prise en charge de plusieurs utilisateurs avec leurs points de vue respectifs et sur la spatialisation du son afin d'augmenter le sentiment d'immersion.