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    Le mot « avataravatar », nous disent tous les articles introductifs sur le sujet, vient du sanskrit : c'est un aspect fondamental de la mythologie hindoue. De quoi s'agit-il ? Quel avenir pour les avatars ?

    Les avatars sont les incarnations successives du dieu Vishnou dans notre monde terrestre ; chaque fois que le cosmoscosmos est menacé, Vishnou intervient en incarnant une personnalité particulière, dont les héros Krishna et Rama sont les exemples les plus célèbres.

    Avatars de mondes virtuels. © Elif Ayiter, Flickr, CC by-nc 2.0

    Avatars de mondes virtuels. © Elif Ayiter, Flickr, CC by-nc 2.0

    Sans doute le choix de ce mot n'est-il pas innocent. On ne peut s'intéresser de près aux mondes virtuels sans être pris par le vertige de la métaphysique orientale et se poser des questions sur la nature de l'illusion, de l'incarnation, de l'identité. On a beau se revendiquer de la haute technologie, il y a un parfum d'encens qui traîne et qui refuse de s'évaporer.

    Identification à son avatar et effet Protée

    Elles sont multiples les expériences montrant que notre inconscient se laisse facilement bluffer par les mondes virtuels. L'un des exemples les plus frappants est la manière dont il est possible de supprimer chez les personnes amputées la douleurdouleur liée au membre fantôme en les plaçant dans une réalité virtuelleréalité virtuelle dans laquelle elles peuvent exercer leur membre manquant. Une autre expérience, qui a reproduit les travaux de Stanley Milgram sur l'obéissance et la douleur, semble montrer qu'une sensation de compassion peut être suscitée par une figure en 3D.

    La façon dont on peut tromper le cerveaucerveau en l'identifiant à un faux corps a reçu une confirmation étonnante. On a filmé les expérimentateurs de dosdos, tandis que des lunettes-écrans leur transmettaient les images de la caméra. Les patients avaient alors l'impression de se voir de dehors, et avaient tendance à réagir comme si le corps en face d'eux n'était pas le leur.

    Nick Yee, au VHIL (Virtual Human Interaction Laboratory, ou laboratoire sur l'interaction entre humains et virtuel à l'université de Stanford), étudie l'effet Protée, du nom du personnage mythologique qui pouvait revêtir plusieurs formes, c'est-à-dire la manière dont nos avatars influencent subtilement notre comportement.

    Quel avatar choisir ? © DR

    Quel avatar choisir ? © DR

    On découvre par exemple que les préjugés concernant les hommes et les femmes tendent à se perpétuer dans les mondes virtuels. Dans le cadre d'une transaction économique, un avatar féminin obtiendra un bénéfice inférieur d'environ 10 % par rapport à son équivalent masculin (et ceci indépendamment, bien sûr, du sexe de la personne réelle qui l'anime). Créez un avatar attrayant et vous aurez plus de facilité à aller vers les autres habitants du monde virtuel. Grandissez votre avatar et vous aurez une confiance accrue en vous-même. La preuve : lors d'une négociation, vous pourrez proposer des transactions qui vous seront injustement avantageuses. Si votre avatar est trop petit, vous aurez tendance à vous faire arnaquer, à accepter des propositions qui vous sont désavantageuses. La dissertation de Nick Yee explore en profondeur ces sujets.

    Psychothérapie des mondes virtuels

    Plus important, ces changements de comportement affectent la façon dont nous nous conduisons dans le monde réel. L'usage d'un avatar attrayant ne se contente pas de gonfler notre confiance en nous dans le monde virtuel, il l'augmente aussi dans la réalité. On peut donc utiliser les mondes virtuels comme une forme de psychothérapie. C'est d'ailleurs ce qui se passe avec certains vétérans de la guerre en Irak.

    Les gens du VHIL ont procédé à des expériences. Ils ont pris les photos d’un panel d’expérimentateurs et ont morphé leur visage avec celui de John Kerry et George Bush (candidats à l'élection présidentielle américaine de 2004). La fusion des images était subtile ; aucun des sujets ne se rendit compte de l’opération. On leur présenta ensuite les images des deux candidats, l’une morphée avec leur visage, l’autre avec celui d’une personne inconnue. La courbe des intentions de vote et de la confiance montra des résultats significatifs : les gens préfèrent qu’on leur ressemble. © DR

    Les gens du VHIL ont procédé à des expériences. Ils ont pris les photos d’un panel d’expérimentateurs et ont morphé leur visage avec celui de John Kerry et George Bush (candidats à l'élection présidentielle américaine de 2004). La fusion des images était subtile ; aucun des sujets ne se rendit compte de l’opération. On leur présenta ensuite les images des deux candidats, l’une morphée avec leur visage, l’autre avec celui d’une personne inconnue. La courbe des intentions de vote et de la confiance montra des résultats significatifs : les gens préfèrent qu’on leur ressemble. © DR

    Le monde des avatars révèle d'autres traits propres à notre définition de l'identité. Nous faisons plus confiance à ce qui nous est proche. C'est ce qui explique sans doute que les avatars au sexe indéterminé n'inspirent guère la confiance chez les utilisateurs. Les gens du VHIL ont procédé à des expériences qui vont encore plus loin. Ils ont pris les photos d'un panel d'expérimentateurs et ont morphé leur visage avec celui des candidats John Kerry et George Bush. La fusion des images était subtile ; aucun des sujets ne se rendit compte de l'opération. On leur présenta ensuite les images des deux candidats, l'une morphée avec leur visage, l'autre avec celui d'une personne inconnue. La courbe des intentions de vote et de la confiance montra des résultats significatifs : les gens préfèrent qu'on leur ressemble.

    Demain, des avatars persuasifs

    De ce genre d'expérimentation, on peut déduire qu'une nouvelle science (l'avatarologie ?) pourrait être en train de naître : celle qui consiste à élaborer les meilleurs avatars en fonction des buts qu'on poursuit. On pourrait bien vite voir se terminer la phase naïve des avatars, où l'on revêtait une nouvelle forme pour s'amuser ou pour changer de vie, et voir arriver une période plus professionnelle, où les avatars sont conçus en fonction de principes précis.

    Pour Judith Donath, qui dirige le groupe Sociable Media au Media Lab du MIT, le temps va vite venir, selon elle, où les avatars exprimeront des attitudes susceptibles d'améliorer leur pouvoir de persuasion. Cela demande toutefois un travail assez complexe. Nous n'avons déjà pas conscience de tous les signaux non verbaux que nous exprimons dans le monde réel, alors comment arriverions-nous à les piloter via une souris ou un clavierclavier ? Il faudrait donc programmer ces signaux (par exemple le fait de fixer dans les yeuxyeux son interlocuteur du regard ou une attitude opposée pour laisser entendre qu'on est hypocrite ou menteur) dans le code même de l'avatar. Une telle opération créerait ce qu'on appelle un cyborgcyborg. Traditionnellement, en science-fiction, le terme « cyborg », à l'instar des Borgs de la série Star Trek, désigne un être humain augmenté par un ensemble d'organes artificiels, ou d'implantsimplants neuronaux. Mais qui sait s'il ne désignera pas un jour nos avatars augmentés par nos signaux corporels, nos expressions faciales, etc. D'ailleurs, dès les débuts des mondes virtuels, dans les MUD (Multi-Users Dungeons), on en était venu à utiliser ce terme pour parler d'un avatar (qui, à l'époque, n'était rien d'autre qu'une description en mode texte, comme une fiche de personnage dans un jeu de rôle) piloté partiellement par du code informatique.

    Cela pousse l'interrogation sur l'identité encore plus loin. Cet avatar, avec qui je converse, est-ce un être humain ou une machine ? Il est facile de repérer une entité purement programmée. Malgré les perroquets de Goertzel (voir page 5 de ce dossier), il est loin le temps ou un chatbotchatbot pourra passer le test de Turing. Mais que penser d'une créature dont certaines facultés (par exemple verbales) restent pilotées par un ou plusieurs humains, tandis qu'une portion non connue de son comportement reste codée dans son programme ?

    Représentation de Cthulhu, la divinité pieuvre chère à H. P. Lovecraft. © DR

    Représentation de Cthulhu, la divinité pieuvre chère à H. P. Lovecraft. © DR

    Communication post-symbolique : Cthulhu, notre avatar ultime ?

    Si on écoute Jaron Lanier, pionnier de la réalité virtuelle et accessoirement conseiller technique chez Linden Lab, ce n'est pas Vishnou mais Cthulhu, la divinité pieuvre chère à H. P. Lovecraft, qui pourrait bien servir de modèle à la science des avatars de demain. En proie à la mutation des univers virtuelsunivers virtuels, notre psychologie, selon Lanier, serait en voie de « céphalopodisation ». Pourquoi cet intérêt pour les calmarscalmars, poulpespoulpes et autres bestioles à tentacules ? À cause de leur capacité à se transformer pour mieux s'adapter et s'exprimer. « En tant que chercheur étudiant la réalité virtuelle, écrit-il dans le magazine Discover, je peux vous dire quelle émotion m'étreint lorsque je vois des céphalopodescéphalopodes se transformer : c'est la jalousie ». Ces animaux sont en effet capables de changer leur apparence physique en profondeur, essentiellement en modifiant leur forme ou la pigmentationpigmentation de certaines parties de leur peau. Ces créatures, selon Lanier, sont bien près de matérialiser ce qu'il cherche à obtenir depuis deux décennies à travers ses travaux sur la réalité virtuelle : un langage nouveau, visuel, post-symbolique.

    Les avatars futurs de Lanier seront donc capables de changer leur apparence pour exprimer leurs sentiments ou leurs intentions. « Si notre capacité à inventer des nouveaux corps ou des mondes devenait un moyen d'expression aussi puissant que le langage et la musique, affirme Lanier, alors, il deviendrait possible aux gens capables de se transformer de faire passer des idées et des sensations de manière aussi profonde que le font les grands écrivains ou les grands musiciens... »

    « Par exemple, au lieu de dire "allons à la chasse au crabe", vous pourriez simuler la transparencetransparence de votre corps pour que vos amis voient un estomacestomac vide, ou vous pourriez vous transformer en un jeu vidéo sur la chasse au crabe, afin que vous puissiez, avec vos compagnons, vous entraîner à cette chasse avant de passer à la pratique. J'appelle cela la communication post-symbolique. Certains pensent que notre capacité à nous transformer ne ferait que créer un nouveau dictionnaire pour d'anciennes idées, avec des avatars à la place des mots. Tandis que d'autres, comme moi, pensent qu'il y aurait des différences fondamentales. »

    Lanier reconnaît les difficultés techniques liées à son projet. Nous ne dessinons pas assez rapidement, assez spontanément pour nous transformer en temps réel en formes significatives et nous exprimer visuellement comme nous le faisons verbalement. Mais, au-delà de cet aspect matériel, on peut s'interroger sur la composante psychologique de la révolution culturelle que Lanier nous suggère. Alors que les recherches comme celle du VHIL semblent montrer des attitudes très conservatrices vis-à-vis des avatars, privilégiant systématiquement le familier au détriment du nouveau, Lanier suggère, lui, d'abandonner la forme humaine et d'inventer de nouveaux types de pensées et de langages. Son « Homme céphalopode » est une perspective fascinante, l'une des rares à proposer un avenir radicalement novateur aux mondes virtuels. Reste à savoir non seulement si la technique suivra, mais aussi si les usagers seront prêts à tenter l'aventure de se transformer en poulpe plutôt qu'en magnifique incarnation d'eux-mêmes.